SIDA Admin
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Database HP: (1/1) EP: (1/1) EXP: (1/1)
| Assunto: Manobras de combate Seg Ago 27, 2018 9:53 pm | |
| As manobras de combate são um sistema adicional para implementar os combates e torná-los mais dinâmicos e estratégicos. Elas são definidas por caminhos, ainda que algumas estejam presentes em mais do que um. A cada 5 níveis, seu personagem terá acesso a uma nova manobra de combate que será escolhida dentre as disponíveis de acordo com o caminho dele. Além disso, você pode melhorar uma manobra que já possui ao invés de adquirir uma nova. Caminho do soldado As manobras do caminho do soldado refletem geralmente em combate direto, podendo envolver truques e furtividade para assassinos ou força bruta para bárbaros. - Manobras de soldado:
Supressão Gasto: Ação de movimento, 4 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Nesse turno você pode realizar dois ataques com armas de fogo, mas ambos sofrem uma penalidade de -4 na rolagem de acerto. |
Cobertura Gasto: Ação completa, 3 EP's Alcance: - Caminho: Soldado | Você dedica sua ação a esconder-se completamente por trás de um objeto ou estrutura, obstruindo a visão do seu inimigo. Nem você e nem seu oponente poderão atacar um ao outro, mas recarregar enquanto está em Cobertura é uma ação livre. |
Coronhada Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: Corpo-a-corpo Caminho: Soldado | Você concentra toda sua força em um preciso golpe com a sua arma, somando ao dano um valor escalável igual a +2 por categoria de peso desta. |
Avançar Gasto: padrão, 3 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Você sacrifica uma ação padrão para ganhar uma ação de movimento extra. Você também pode usar essa manobra interpretativamente fora de combate para ganhar um bônus em atletismo durante uma corrida, regido pela situação. |
Tiro certeiro Gasto: Ação completa, 4 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Ao concentrar-se unicamente em sua mira, você ataca apenas uma vez com um bônus de +4 em sua rolagem de acerto. |
Mãos Rápidas Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Ative automaticamente quando sua arma superaquecer. Nesse turno você poderá resfriá-la rapidamente, sem o gasto usual de sua ação padrão. No próximo turno, porém, ela automaticamente superaquecerá novamente e será necessária uma Ação Completa para resfriá-la completamente. |
Primeiros socorros Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Com uma injeção localizada ou uma atadura bem colocada, você pode se curar durante o combate em um valor igual a 1d6 HPs. |
Desarmar Gasto: Ação padrão, 4 EP's Alcance: Corpo a corpo Caminho: Soldado Pré-requisitos: DES>3 | Faça um teste de reflexos oposto ao do seu oponente. Se vencer, o alvo perderá sua arma e terá que gastar uma ação padrão e de movimento para recuperá-la, além de estar sujeito a um ataque de oportunidade se o fizer. |
Retirada Estratégica Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado Pré-requisitos: Furtividade nível 2 | Ative essa manobra imediatamente junto com uma esquiva. Você terá uma penalidade de -4 na sua rolagem de Reflexos para esta esquiva, mas caso ela seja bem-sucedida você automaticamente pode tentar um teste de furtividade. |
Ataque relâmpago. Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado Pré-requisitos: Iniciativa nível 2 | Use essa manobra automaticamente no início do seu turno apenas se você for o primeiro a agir. Você ganha um bônus de +4 na sua rolagem de acerto e pode usar duas ações de movimento. |
Golpe furtivo Gasto: Ação livre, 2 EP's Alcance: Definido pelo alcance da arma Caminho: Soldado Pré-requisitos: Assassino | Ative essa manobra antes de um ataque contra um oponente que sofrerá um Ataque de Oportunidade. Você recebe +2 como bônus em sua rolagem de dano. |
Dádiva do duelista Gasto: Ação livre, 4 EP's Alcance: Uso Próprio Caminho: Soldado | Ative essa manobra imediatamente após uma esquiva bem-sucedida. Você terá +2 como bônus da sua próxima jogada de acerto. |
Abalo sísmico Gasto: Ação completa, 5 EP's Alcance: Raio de 3m em volta do usuário. Caminho: Soldado Pré-requisitos: Força>4 | Essa manobra pode apenas ser utilizada com uma arma pesada corpo-a-corpo. O usuário atinge o solo com tamanha força que causa um abalo ao seu redor, causando dano a todos que o rodearem e exigindo um teste de Reflexo para não cair no chão. Caso o alvo falhe, terá que gastar sua ação de movimento para levantar-se. |
Quebra-muros Gasto: Ação padrão, 4 EP's Alcance: Corpo a corpo Caminho: Soldado Pré-requisitos: Força>3 | Você concentra pura força bruta em seu próxima ataque corpo a corpo, sacrificando precisão para isso. Receba -4 de penalidade para o acerto, mas caso seja bem-sucedido some seu valor de Força duas vezes no dano. |
Incentivo extra. Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso próprio Caminho: Soldado Pré-requisitos: Especialização - Atirador pesado. | Use os efeitos de qualquer droga estimulante descrita no tópico de itens. |
Invisível Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso próprio Caminho: Soldado Pré-requisitos: Especialização - Algoz. | Use esta manobra imediatamente depois de um teste de furtividade. Role novamente os dados para esse teste, mas obrigatoriamente aceite o segundo resultado. |
Caminho do Engenheiro As manobras do caminho do engenheiro nem sempre envolvem combate, sendo muitas vezes destinadas à interação com máquinas e suas utilidades. - Manobras de engenheiro:
Aquecer. Gasto: Ação padrão, 4 EP's Alcance: até 40m. Caminho: Engenheiro Pré-requisitos: Dispositivos nível 1 e Conhecimento nível 1 | Ao custo de uma ação padrão, você pode agitar os sistemas da arma de seu oponente ao ponto de sobreaquecê-la automaticamente. Após isso ela demorará o dobro do tempo normal para sobreaquecer de novo. |
Concentrar defesas. Gasto: Ação completa, 6 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Engenheiro
| Você sacrifica sua ação para fortalecer o seu sistema defensivo, dobrando o valor de seu escudo apenas durante esse turno. |
Improviso. Gasto: Ação completa, 4 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Engenheiro Pré-requisitos: Dispositivos nível 1 | Usando sucata de um dispositivo e mais alguns componentes levados por você ou encontrados, você pode copiar o efeito de um mecanismo utilizado recentemente. Essa manobra apenas garante a fabricação do novo mecanismo e não sua utilização. |
Controlador preciso. Gasto: Ação completa, 6 EP's Alcance: até 60m. Caminho: Engenheiro Pré-requisitos: Dispositivos nível 1 | Sacrificando seu turno, você pode focar-se inteiramente em comandar uma unidade robótica através de um aparelho de controle remoto. Essa unidade têm mais uma ação padrão nesse turno. |
Código avançado. Gasto: Ação livre, 4 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Engenheiro
| Por seu conhecimento amplo com dispositivos, seu próximo teste de inteligência envolvendo o uso de um mecanismo receberá um bônus de +2. |
Fonte de alimentação. Gasto: Ação livre, 6 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Engenheiro | Use juntamente com um mecanismo de uso contínuo. Seus efeitos durarão um post a mais do que o descrito. |
Detonação remota. Gasto: Ação completa, 8 EP's Alcance: até 100m. Caminho: Engenheiro Pré-requisitos: Criador | Você comanda um robô grande que você construiu para autodestruição. Por demorar para explodir, todos na área tem duas chances para desviar, mas se não o fizerem serão pegos na área e instantaneamente desmaiados. |
Caminho do Espiritualista As manobras de combate do espiritualista são o principal de seu estilo de combate. Apesar de causarem pouco dano, tem imenso papel estratégico. - Manobras de espiritualista:
Tartuu - Puxar. Gasto: Ação padrão, 2 EP's Alcance: Até 80m. Caminho: Espiritualista | Envolve um campo de energia em torno do alvo e o puxa em sua direção, deixando-o vulnerável a um próximo ataque que será por sua vez considerado como ataque de oportunidade. |
Kadam - Disparo. Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: Até 100m. Caminho: Espiritualista | Comprime a energia espiritual na ponta do dedo e a dispara como um projétil pequeno mas potente. Causa 2d6 de dano ao contato e requer um teste de ataque para atingir. |
Oganhi - Avanço. Gasto: Ação de movimento, 5 EP's Alcance: Até 20m. Caminho: Espiritualista | Investe rapidamente contra um inimigo, regenerando 20% de seu escudo ao alcançá-lo. |
Wegachi - Repelir. Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: 6 metros ao redor do usuário. Caminho: Espiritualista | Explode a energia espiritual ao seu redor, causando 1d6 de dano a todos pegos na área do impacto e repelindo-os em 4m. |
Obgbba - Onda de choque. Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: Até 50m. Caminho: Espiritualista | Concentra a energia e a canaliza em uma lufada potente, cobrindo uma larga área e repelindo inimigos no caminho em uma quantidade de metros igual a seu valor de sabedoria. Além disso, causa 1d6 de dano a todos pegos na área. |
Puipua - Proteger. Gasto: Ação padrão, 4 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Espiritualista | Cria uma barreira de energia improvisada que reflete projéteis de dificuldade menor do que um teste de reflexos do usuário. |
Ekata - Singularidade. Gasto: Ação padrão, 6 EP's Alcance: 60m. Caminho: Espiritualista Pré-requisito: Sabedoria>10 | Conjura uma singularidade formada de pura energia espiritual que atrai inimigos pegos em sua área de efeito, fazendo-os flutuar imóveis. Cobre uma área grande e dura 2 turnos onde qualquer ataque contra os oponentes no ar se tornam ataques de oportunidade. |
Hitiga - Golpear. Gasto: Ação padrão, 3 EP's Alcance: Corpo a corpo. Caminho: Espiritualista Pré-requisitos: Sabedoria>3 e Força>3 | Golpeia o alvo enquanto concentra uma grande quantidade de energia espiritual. Causa 1d6+Sabedoria+Força com o golpe e recupera 50% do dano como escudo. |
Manakaro - Meditar. Gasto: Ação completa, 0 EP's Alcance: Uso próprio. Caminho: Espiritualista | Sacrifica seu turno para simplesmente focar-se e meditar, recuperando 4 EP. |
Vaduo - Distribuir. Gasto: Ação completa, 0 EP's Alcance: até 100m. Caminho: Espiritualista Pré-requisitos: Especialização - Suporte | Abre mão do seu turno para garantir um bônus igual a sua Sabedoria para todas as rolagens de combate para um aliado. |
Na - Ascender. Gasto: Ação completa. Alcance: uso próprio. Caminho: Espiritualista Pré-requisitos: Especialização - Ascendido | Cria uma aura ao seu redor que destrói automaticamente qualquer projétil com 15 de dificuldade ou menos. Além disso, recebe um bônus de +2 em qualquer rolagem de acerto e dano com manobras espirituais, gasta metade dos EP's para qualquer manobra e pode realizar uma Ação Padrão extra por turno. Todo turno com a habilidade ativa exigirá um teste de Fortitude (Dificuldade 15) para que o usuário possa mantê-lo sem desmaiar. A dificuldade aumenta em 2 para cada turno bem-sucedido. |
Hayetka - Drenar. Gasto: Ação completa, 15 EP's Alcance: Corpo a corpo. Caminho: Espiritualista Pré-requisitos: Especialização - Vampiro | Prende o seu oponente com um toque e mantém ele estático enquanto suga toda a sua energia vital. Ele terá dois testes de Fortitude (Dificuldade igual a um teste de acerto do Acanok) para resistir à habilidade. Caso não seja bem-sucedido em nenhum, cairá desmaiado. A dificuldade do teste aumenta em +2 caso o alvo esteja com metade da vida e +4 caso esteja com menos de 25% da vida. Se desmaiar um oponente por essa habilidade, o vampiro recupera metade do HP e EP que o oponente tinha antes de desmaiar. |
Aon - Subjugar. Gasto: Ação completa, 15 EP's Alcance: Corpo a corpo. Caminho: Espiritualista Pré-requisitos: Especialização - Vampiro | Ao dominar totalmente a energia de um oponente, sendo necessário tocá-lo, o vampiro pode tomar conta de seu corpo e agir como se fosse o dele. Para isso, precisa realizar um teste de Dominação próprio da habilidade (d20+ metade do nível + (carisma+sabedoria)/2 contra um teste de Vontade do oponente. A todo turno, esse oponente poderá fazer um teste de Vontade com a mesma dificuldade para se livrar do controle do vampiro. |
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