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| | Atributos e Perícias | |
| | Autor | Mensagem |
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SIDA Admin
Mensagens : 913 Data de inscrição : 29/07/2015
Database HP: (1/1) EP: (1/1) EXP: (1/1)
| Assunto: Atributos e Perícias Qui Ago 09, 2018 5:35 pm | |
| AtributosTodo personagem tem seis números que indicam seus valores de habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
- Atributos Detalhados:
Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será útil no dano de ataque corpo-a-corpo ou com armas de arremesso; peso que o personagem pode carregar; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas rolagens de ataque à distância; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.
Constituição: A saúde e vigor físico do personagem são representados pela Constituição. Seu valor será aplicado em seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua classe), e também aos PV que você ganha quando sobe de nível.
O modificador de Constituição é aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituição para prender o fôlego e atos similares.
Inteligência: A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você usará seu valor de Inteligência para determinar seu sucesso com dispositivos tecnológicos e assuntos acadêmicos no geral, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de Conhecimento e Ofício.
Sabedoria: A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas montanhas que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int, enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta Int e baixa Sab.
O valor de Sabedoria será aplicado em testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência. Além disso é o atributo principal para o uso da Energia.
Carisma: Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.
Perícias Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem. Nenhuma perícia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Força de Ataque ou Força de Defesa.
- Perícias:
Para testes com perícias treinadas, usa-se d20 + seu valor de atributo específico para aquela perícia + metade do seu nível+ o bônus concedido pelo nível desta (no caso de perícias que usam dois atributos, soma-se ambos e divide o resultado por 2) . Para perícias não treinadas, usa-se apenas metade do modificador do atributo em questão e não é somada a metade do nível.
Vale ressaltar que qualquer teste de perícia é passível de buff ou debuff de acordo com a narração ou interpretação da cena, todos eles administrados pelo narrador em questão.Animais | Car | Diplomacia | Car | Atletismo | For/Des | Intimidação | For | Conhecimento | Int | Medicina | Int/Sab | Ofício | Int | Percepção | Sab | Pilotagem | Int/Des | Dispositivos | Int | Sobrevivência | Sab | Furtividade | Des | Ladinagem | Des | Iniciativa | Des |
Última edição por SIDA em Sáb Ago 25, 2018 6:54 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | SIDA Admin
Mensagens : 913 Data de inscrição : 29/07/2015
Database HP: (1/1) EP: (1/1) EXP: (1/1)
| Assunto: Re: Atributos e Perícias Qui Ago 09, 2018 8:18 pm | |
| As perícias são regidas por níveis, sendo que cada nível representa uma nova capacidade do personagem naquele aspecto e adiciona bônus em suas rolagens. Você só ganha pontos de perícia em níveis ímpares e pode: Gastar 1 ponto para treinar uma nova perícia; Gastar 2 pontos para subir uma perícia do nível 1 ao nível 2; Gastar 3 pontos para subir uma perícia do nível 2 ao nível 3. Cada perícia tem possibilidades diferentes dependendo de seus níveis. Além disso, a cada nível treinado, soma-se + 2 na rolagem. - Perícias e seus níveis:
Animais Nível 1 - Você é capaz de domesticar, apaziguar e até mesmo montar em algumas espécimes animais, geralmente com algum esforço ou dando algo em troca. Essa relação entretanto precisa ser benéfica também para o animal, caso contrário ele não irá te obedecer. Nível 2 - Suas habilidades com os animais se aprimoraram e você agora pode tratar de animais feridos com um teste de Animais ao invés de Medicina. Além disso, sua relação com estes pode ser mais fixa e seus laços se tornam mais fortes, chegando ao ponto desse animal te fazer favores ou até se arriscar por você. Nível 3 - Finalmente nesse nível, você é um mestre com os animais. Conhece muito sobre a fauna de qualquer planeta no aglomerado e pode interagir bem com a maior parte destes, sendo capaz até de ter criações animais. Estes animais por sua vez são extremamente leais a você e dariam até mesma a vida para protegê-lo.
Diplomacia Nível 1: Você pode ser atraente ou simplesmente ter uma boa lábia. Não importa, as pessoas se sentem mais próximas a você ainda que esteja falando com elas pela primeira vez, e muitas vezes isso pode te garantir informações e favores contanto que isso não comprometa ninguém. Nível 2: Além de ter uma boa conversa, você é um enganador nato. As pessoas caem em sua lábia com algumas palavras fáceis ou gracejos e tornam-se cada vez mais propensas a fazer o que lhe favorece. Adicionalmente, pode somar seu bônus de carisma a qualquer teste de Vontade para que não caia na conversa fácil de outros. Nível 3: Você é realmente bom com as palavras e provavelmente daria um bom líder. As pessoas seguem seus conselhos e acreditam em você facilmente, podendo colocar suas vidas em risco para seguir o que você diz. Nesse nível sua lábia se torna quase que hipnótica, sendo quase impossível resistir a você.
Atletismo Nível 1: Você sabe praticar alguns esportes e conhece suas regras, sendo até mesmo bom em alguns. É um bom nadador, velocista e levantador de pesos, muito melhor do que alguém sem nenhuma experiência. Nível 2: Seu talento para o atletismo aumenta ainda mais. Você é capaz de fazer coisas que pessoas normais não são como por exemplo escalar montanhas, muros altos, arremessar objetos com força, mergulhar, equilibrar-se em pequenas superfícies e etc. Nível 3: Suas capacidades físicas são quase que sobre-humanas. Sem muito esforço você pode realizar proezas acrobáticas impressionantes, completar uma corrida em poucos instantes e levantar um Haytok! Além disso, pode rolar novamente qualquer dado que envolva destreza ou força uma vez por combate.
Intimidação Nível 1: Diferente dos diplomatas, você impõe sua vontade através de ameaças e brutalidade. Caso seja bem-sucedido em seu teste, pessoas podem te obedecer na base do medo. Nível 2: Pode ser seu tom agressivo, seus músculos ou sua enorme arma de laser apontada pra cabeça deles. Independentemente do motivo, eles te obedecem através da coerção. Agora você pode intimidar grupos mesmo que eles possam te derrotar juntos, afinal temem sua mera presença. Nível 3: Você é um dominador, um tirano. As pessoas temem a sua ira e por isso te obedecem, sem nem ousar te questionar. Se tiver realizado um ato violento recentemente e seu alvo tiver presenciado, você ganha um bônus de +4 em seu teste.
Conhecimento Nível 1: Você é um ótimo estudante e sabe muito bem aplicar o que aprende nas áreas de humanas. História, política, religião... você conhece tudo sobre as raças integrantes da Aliança e seu planetas principais. Nível 2: Ninguém subestima seu talento como um acadêmico, quase um professor. Distanciando-se cada vez mais das pessoas leigas você se torna capaz de conhecer até mesmo a história das raças mais desconhecidas e suas fraquezas, é capaz de dizer a geografia de um planeta que mal foi sondado e tem até mesmo um fornecedor pessoal de ajuda. Esse fornecedor pode ser um colega pesquisador, um professor ou até um parente. Não importa, você pode ligá-lo uma vez por dia e perguntar algo sobre um teste de conhecimento no qual você não passou. Nível 3: O seu cérebro é quase uma máquina e ninguém armazena informações como você. Transcendendo qualquer Garesiano, você pode prever situações meteorológicas, catalogar rapidamente espécies novas e descobrir suas fraquezas, identificar a religião de um povo através de semelhantes e até conhecer sobre ciências ocultas.
Medicina Nível 1: Você sabe muito bem usar seu kit de primeiros socorros, sendo capaz de rapidamente cicatrizar uma ferida ou até realizar um procedimento rápido para curar contusões graves e cortes mais profundos. Nível 2: Só de olhar para alguém você pode realizar um diagnóstico rápido e entender o que há de errado. Além disso é um bom cirurgião, sendo capaz de realizar procedimentos improvisados e até mesmo salvar a vida de alguém. Isso mesmo, você é o único que pode parar o sangramento de alguém quando essa pessoa tem seus pontos de vida zerados e desmaia, mas só pode fazer isso uma vez por dia. Nível 3: Você conhece tudo sobre o corpo humano: como curá-lo e como feri-lo. Todas as suas jogadas de dano tem +2, uma vez que você é mestre em encontrar pontos vitais do oponente. Além disso, pode implantar próteses e realizar grandes cirurgias, sendo um dos poucos capazes de realizar um implante biológico e tecnológico em alguém.
Ofício Nível 1: Primeiramente quando se compra essa perícia é necessário escolher um ofício dentre: Máquinas (como veículos, dispositivos ou robôs), alquimia (ácidos, soluções, venenos), armas(criação armas de fogo ou técnologicas) ou metalurgia (armas, armaduras e itens de metal). Nesse nível você conhece bem esse tipo de item e pode consertá-lo caso tenha as ferramentas necessárias. Nível 2: Agora mais experiente, é capaz de criar versões ainda fracas desse mesmo item após uma quantidade de dais equivalente ao que você quer construir e diversos testes durante esses dias para ditar a qualidade desse item. Você provavelmente vai querer apenas vendê-lo já que não precisa mais de algo daquele nível. Nível 3: Com mais experiência, você se torna um mestre artesão. É capaz de construir qualquer item da área que escolheu caso consiga os materiais para isso, mas o trabalho costuma valer o esforço. Muitas pessoas procuram por artesões do seu nível com pedidos especiais que podem gerar uma receita impressionante.
Percepção Nível 1: Você é atento aos arredores e pronto para reagir. Pode ser por causa de sua personalidade ou por sua criação, mas você não costuma deixar a guarda baixa. Nível 2: Nesse nível você é capaz de focar nos mínimos detalhes de cada situação. Além disso, tem mais facilidade para detectar coisas através de seus sentidos, sendo capaz de ver através de muitos tipos de camuflagem e de sentir o cheiro de seus oponentes. Nível 3: Você nunca se distrai e é extremamente eficiente em situações que requerem atenção. Durante uma missão, dependendo da cena, o narrador pode revelar a você um detalhe que está escondido ou que passou despercebido.
Pilotagem Nível 1: Você é capaz de dirigir veículos terrestres e algumas pequenas naves voadoras, mas não tem nem mesmo licença para subir na cabine de algo que tenha um Acelerador. Apesar disso seus serviços são úteis para viagens entre o mesmo sistema ou serviços terrestres. Nível 2: Agora sua licença está finalmente concedida. Pode viajar anos-luz em segundos com os Aceleradores, já que agora sabe bem usar o equipamento e tem a capacidade de identificar uma rota sem qualquer detrito espacial. Além disso, é muito melhor que a maioria com naves terrestres. Nível 3: Você é mais que um piloto, é um piloto de guerra. Pode realizar manobras rápidas com naves para se esquivar de detritos ou disparos inimigos, e é excepcionalmente bom em veículos pequenos ou terrestres, tendo já a habilidade de disparar e pilotar ao mesmo tempo.
Dispositivos Nível 1: Você sabe usar dispositivos melhor do que a maioria das pessoas, sabendo truques de hacking e funções especiais. Ainda assim, demora para realizá-los e muitas vezes precisa se concentrar Nível 2: Agora já têm o conhecimento de máquinas que outras pessoas não tem acesso e ainda sabe usá-las. Alternativamente, aprendeu o básico de programação, apenas suficiente para entendê-la. Com um teste complicado pode até mesmo desativar um robô através de um aparelho remoto, mas ainda precisa de um tempo para isso. Nível 3: Você sabe muito bem como funcionam os circuitos elétricos e os códigos de programação usados em todo o Aglomerado. Pode programar qualquer tipo de tecnologia ao seu favor ou reprogramar as já existentes, além de aumentar seu dano tecnológico em +4 por saber usar melhor os aparelhos.
Sobrevivência Nível 1: Talvez você tenha ficado perdido algum dia ou talvez tenha recebido treinamento especial, mas você sabe se virar. Pode procurar comida, água e sabe se comportar em algumas situações que são preocupantes para outras pessoas. Nível 2: Você sabe exatamente o que fazer em qualquer ambiente de risco. Pode improvisar alimento, retirar água do solo e até mesmo saber em que tipo de lugar está. Nível 3: Você é praticamente um MacGyver na questão adaptação. Pode copiar qualquer tecnologia de nível 1 com os componentes necessários que achar por aí, e jamais ficará sem recursos num ambiente selvagem por seu conhecimento acima da média sobre fauna e flora.
Furtividade Nível 1: Você sabe se virar quando está enrascado, provavelmente por experiências anteriores. Com um certo esforço (passível também de penalidade por armadura), você é capaz de sair de fininho em situações arriscadas e esgueirar-se por alguns seres vivos. Nível 2: A experiência te tornou uma pessoa ainda mais silenciosa. Sabe pisar no chão sem fazer qualquer barulho e até mesmo segurar bem a respiração para não ser escutado. Além disso, com uma certa camuflagem, pode passar despercebido até mesmo se alguém olhar diretamente para você. Nível 3: Você é praticamente um fantasma. Pode entrar e sair de qualquer fortificação sem que ninguém jamais note que você já esteve ali. Além disso, sua precisão durante a furtividade é tanta que seus ataques de oportunidade te garantem dano extra igual à diferença entre seu resultado de furtividade e o resultado de percepção do oponente.
Ladinagem Nível 1: Você é como um malandro de rua. É capaz de roubar objetos pequenos de bolsos, trapacear num jogo contra oponentes desatentos ou até falsificar um cartão que serve como chave para uma porta básica. Nível 2: Mesmo que você não seja um criminoso, você se relacionou com alguns. Uma vez por dia pode buscar a compra de informações do submundo da Aliança, pagando um preço justo mas conseguindo basicamente qualquer segredo. Além disso é capaz de cobrir perfeitamente seus traços, apagando pegadas, vestígios de DNA e até mesmo criptografando mensagens. Nível 3: Você tem acesso a tudo. Pode falsificar documentos sozinho, conseguir o código de qualquer porta ou se disfarçar a ponto de se tornar irreconhecível. Além disso, os cassinos tem medo do seu dom de trapacear em qualquer tipo de jogo.
Iniciativa Nível 1: Você está sempre de prontidão e pronto para tomar uma atitude, tendo um bom tempo de reação e a capacidade de entrar em um combate primeiro. Nível 2: Seus reflexos raramente falham e você está sempre preparado para o pior. Pode agora realizar testes de reflexo para coisas cada vez mais próximas e rápidas que para outras pessoas seriam indesviáveis. Nível 3: Você é melhor do que qualquer lerdo que não tem o seu tempo de reação. Sempre que estiver em um combate, ganhará um bônus de +2 em qualquer teste contra oponentes que atacam depois de você.
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