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 Sistema do RPG

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MensagemAssunto: Sistema do RPG   Sistema do RPG I_icon_minitimeQua Ago 29, 2018 5:43 pm

O RPG é composto de uma mistura de exploração, interpretação e combate. Na maioria dos casos você não precisará dos dados, a não ser que se meta em uma confusão.

Interpretação


A interpretação não tem qualquer tipo de sistema, sendo totalmente feita por conta dos jogadores e da narração. Diversas situações não precisarão de dado para serem resolvidas, principalmente se for uma interação entre players.

Exploração


Os dados entram em vigor a partir daqui, e a maior parte deles envolve as Perícias. Investigar um ambiente, escalar uma parede ou convencer um guarda: tudo isso entra na parte de exploração.

  • Os testes de perícia treinadas são realizados com d20+ Metade do seu nível + Seu bônus por nível de perícia (+2 por nível em perícia) + o atributo predominante no teste + qualquer bônus adicional.
  • Os testes de perícia não treinadas são realizados com d20 + o atributo predominante no teste.


Exemplo: um Huu é nível 2, possui 2 de força e 4 em destreza. Ele é treinado em um nível em atletismo e quer nadar de um ponto a outro e chegar antes que uma enorme espaçonave caia no mar. Isso exigirá um teste, que será determinado por d20+1+2+3+2

Nesse exemplo, apenas foram substituídas as variáveis na forma. A metade do nível do Huu é 1; seu bônus é +2 (já que tem a perícia treinada em um nível); o atributo predominante é a soma de Força e Destreza divididos por 2 e, por fim, ele recebe +2 em jogadas para nadar uma vez que possuí a vantagem Anfíbio

Esse teste dependerá ainda do d20 a ser lançado, mas ele tem boas chances de ser bem sucedido uma vez que a dificuldade padrão é 15 e ele tem 8 pontos somados apenas em seus bônus. Sendo assim, qualquer rolagem abaixo de 7 será uma falha enquanto que qualquer rolagem acima de 8 será um sucesso. Caso ele obtenha um 8 e seu resultado seja exatamente o mesmo que a dificuldade da rolagem, algo especial ou inusitado acontecerá na cena.

Combate


Finalmente a parte que mais necessita do uso de dados e mecânicas para ser equilibrado. Nesse sistema, adaptado a partir de outros sistemas feitos para RPG de mesa, mantém a mesma características desse: mantém o combate pve muito mais fácil de ser realizado do que o combate pvp. Por isso, derrotar um bandido narrado pelo mestre será muito mais simples e rápido do que derrotar um player.


O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.


Um combate obedece os seguintes passos: 

  1. Cada personagem faz um teste de Iniciativa. 
  2. O narrador determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido é automaticamente o último a agir na ordem e sofrerá um Ataque de Oportunidade (-4 na jogada de Reflexos para esquivar-se)
  3. Todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada). 
  4. Quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.


Quando você ataca, precisa primeiro ser bem-sucedido numa rolagem de acerto para depois poder jogar uma rolagem de dano. Uma jogada de acerto é definida por d20+ proficiência com a arma + destreza, enquanto que uma jogada de dano depende totalmente da maneira com a qual você ataca.

Já aquele que se defende, precisará de um teste de reflexos para evitar esse ataque. Esse teste não é desviar de uma bala, e sim o reflexo do personagem para posicionar-se detrás de um objeto quando vê prestes a ser disparada ou para proteger-se com uma parte de sua armadura. Uma rolagem de Reflexos é determinada por d20+proficiência com a armadura + destreza .

Exemplo: Um Okro assassino de nível 3 tenta atirar com uma pistola em um Zathriano engenheiro de nível 2 que está usando uma armadura média. 
O Okro têm proficiência +2 com a arma e uma destreza 3. Sua rolagem de acerto será d20+2+3
O Zathriano não tem proficiência com a armadura e sua destreza é 2. Sua rolagem de Reflexos será d20+0+2


Como você pôde observar, o Okro tem uma chance maior de acertar o tiro, mais precisamente +3 pontos. Isso significa que o Zathriano terá que tirar 3 pontos a mais no dado do que o Okro se quiser sair ileso. 

Mas não é só isso. A armadura do Zathriano ainda é melhor do que seu agressor, uma vez que é uma armadura média. Caso esse tiro atinja o seu alvo, ainda há chance de ser parcialmente absorvido pelo traje através de um teste de Fortitude (1d20+ proficiência com a armadura + constituição). Caso o Zathriano seja bem-sucedido, o tiro ainda o causará dano, mas será reduzido em 2 pela sua Armadura Média.

Por fim, os tipos de ação.


Como já descrito, cada jogador terá seu turno de ação e o realizará de acordo com sua ordem na iniciativa. O limite das ações que pode fazer no mesmo turno é regido pelos tipos de ação. Todo jogador terá o turno composto pelos mesmos tipos de ação:

  • 2 ações padrão
  • 1 ação de movimento
  • Infinitas ações livres

                 OU

  • 1 ação completa


Nesse cenário, ação padrão é aquela que você precisa de um esforço padrão para realizar. Disparar com uma arma, realizar um teste de reflexos, conjurar uma habilidade (para místicos) e etc. 

Ação de movimento é aquela que diz respeito ao deslocamento do seu personagem. Por padrão, todos podem se locomover 20m por turno, estando esse número sujeito a mudanças de acordo com manobras de combate ou vantagens. Preste atenção pois, ao mover-se de costas para um adversário, você está sujeito a um Ataque de Oportunidade.

Ação completa é uma tarefa de tamanha complexidade ou que requer tanto esforço que consome o tempo de seu turno inteiro. Algo como plantar uma bomba, hackear uma computador complexo e etc.
Por fim, ação livre é algo que não exige grandes esforços e que pode ser feito em questão de poucos segundos ou enquanto se realiza outra coisa. Falar, apanhar sua arma no coldre ou, em alguns casos, usar uma seringa médica por exemplo.

Esse sistema foi inteiramente baseado em 3d&t alpha com algumas modificações.
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